Deck Prank Kids Farce-Gamins Post Ban Septembre 2021

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Introduction

Aujourd’hui un deck pour les petits rigolos qui aiment bien faire des blagues à leurs adversaires…

Comme vous l’avez deviné, nous allons nous attaquer à Prank Kids (Farce-Gamins).

Le deck est présent depuis la sortie de HISU (Les Invocateurs Cachés) fin 2018 à un bon niveau mais il a été transcendé par la sortie de PHRA et la link 1 qui lui manquait. Depuis, le deck reste dans les tiers 1 voire 1.5 depuis fin 2020.

Non touché par les banlists de décembre, mars et juillet malgré ses très bons résultats aux Extravaganza et autres tournois remote duel, il reste un choix très intéressant si vous voulez essayer de performer sur la scène compétitive. La limitation récente de Miaou-Miaou pour le 1er octobre 2021 rend le deck moins solide sur le grind-game mais l’autorise à rester très fort lors de son premier tour.

C’est un deck qui peut se permettre de jouer sur de nombreux tours, de contrôler quasiment n’importe quel board adversaire, tout en pouvant jouer premier ou second.

Voici donc les différents aspects de l’archétype: decklist, façon de jouer et choix dans le deckbuilding ! Le deck n’aura bientôt plus de secrets pour vous 😉

 

La deck list

Main deck x 40

Monstres Main x 11

  • 3 Gouttrigolo Farce-Gamins
  • 3 Fanrigolo Farce-Gamins
  • 2 Lamprigolo Farce-Gamins
  • 2 Rocherigolo Farce-Gamins
  • 1 Dinolutteur Pankraceratops

Magies x 16

  • 3 Place Farce-Gamins
  • 1 Instant Fusion
  • 3 Pandémonium Farce-Gamins
  • 3 Pot des Désirs
  • 1 Farces Farce-Gamins
  • 1 Monster Reborn
  • 1 Appelé par la Tombe
  • 3 Désignateur de la Suppression

Hand Traps & Bricks x 13

  • 3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
  • 3 Inifini Éphémère
  • 3 Beauté Fantôme et Manoir Hanté
  • 3 Pièce structure psy gamma
  • 1 Pilote structure psy

Extra x15 & Side x15

Extra-deck x 15

  • 1 Miaou-Miaou-Mu Farce-Gamins
  • 3 Dodo-Cocorico Farce-Gamins
  • 2 Roule-Roquette Farce-Gamins
  • 1 Toutou-Woufwouf Farce-Gamins
  • 1 Chauffeur-Combat Farce-Gamins
  • 1 Dragon-Craaatch Farce-Gamins
  • 1 Transforme-Temps Farce-Gamins
  • 1 Phénix Chevalier du Cauchemar
  • 1 Licorne Chevalier du Cauchemar
  • 1 Accècodeur Bavard
  • 1 Aussa la Charmeuse de Terre Inébranlable
  • 1 Crapaudilique

Side-deck x 15

  • 3 Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
  • 3 Nibiru, l’Être Primitif
  • 3 Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un
  • 1 Le Plumeau de Dame Harpie
  • 2 Tourbillons Jumeaux
  • 3 Assaut Solennel

Main Deck

Extra Deck

Side Deck

Principe du deck

Les monstres Farce-gamins ont tous une capacité commune d’invoquer spécialement une autre « couleur » depuis le deck si ils sont utilisés pour l’invocation d’un monstre de l’extra deck Farce-gamins.

Depuis la sortie de la link 1, il est donc devenu possible avec un seul monstre de faire 4 invocations spéciales depuis le deck. Cela en fait un deck très stable mais qui repose assez fortement sur cette première invocation.

Tout le reste du deck est donc construit pour permettre soit de :

  • Compenser une éventuelle interruption lors de cette première invocation (à l’image d’une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps ou encore pire, une contre piège comme Jugement Solennel ou Assaut Solennel).
  • Empêcher l’adversaire de nous OTK, pour être capable de placer notre one-card-combo au tour suivant

Il est aussi essentiel de savoir jouer autour d’autres Hand Traps après notre première invocation et de gérer ses cartes sur plusieurs tours puisque le deck doit en permanence contrôler ses ressources pour en avoir plus que son adversaire pour gagner (assez difficile d’OTK avec un Farce-gamins).

Les cartes en détail

Les monstres du main deck vous aideront dans le grind game à grignoter les points de vie de votre adversaire (Lamprigolo), augmenter les vôtres (Gouttrigolo) et recycler les ressources de votre main (Rocherigolo) tout en allant en chercher d’autres (Fanrigolo).

Les monstres de l’extra deck, eux, auront 2 rôles :

  • Recyclage de ressources pour la plupart, que ce soit pendant votre tour (Dodo-Cocorico et Roule-Roquette) ou le tour adverse (Toutou-Woufwouf ou Transforme-Temps). Miaou-Miaou rentre aussi dans cette catégorie puisqu’il permettra d’économiser l’un de vos monstre qui aurait dû se sacrifier.
  • Contrôle du board adverse avec un effet rapide de Raigeki (Chauffeur-Combat) ou de plumeau (Dragon-Craaatch)

Les monstres nécessitant 2 Farce-gamins ont aussi chacun un petit effet supplémentaire à celui de recyclage : à savoir tutoriser une carte d’archétype, attaquer directement, augmenter l’attaque de vos monstres et protéger des effets activés en battle phase. Ils pourront être très utiles pour se sortir de certaines situations embarrassantes.

Les cartes magies auront toutes un rôle très différent :

  • La Place ajoutera de la consistance au deck en allant chercher une couleur, tout en permettant de block-chain sur vos invocations en augmentant l’attaque de vos monstres et diminuant celle des monstres adverses, mais qui permettra surtout d’éviter que votre adversaire puisse répondre quoi que ce soit.
  • La Farces vous permet d’extend en cas d’interruption tout en recyclant une autre couleur en main mais aussi de recycler une grande partie de vos ressources à la fin du tour tout en piochant une carte supplémentaire. Il s’agit d’une des principales sources de card advantage sur le grind game à ne pas négliger.
  • Enfin la Pandémonium est la magie rapide de fusion de l’archetype qui vous donnera accès à vos extendeurs et à Chauffeur-Combat sur le tour adverse la plupart du temps. Sa restriction de ne s’activer qu’en Main Phase lui donne cependant un point faible qui la rend sensible à des cartes de spell-speed 2 s’activant par exemple en standby phase. Attention aussi à la restriction qui ne vous permet d’invoquer que des Farce-Gamins après avoir résolu votre invocation fusion.

La carte piège Plan est assez peu jouée puisqu’elle permet notamment de link pendant le tour adverse mais que l’utilité du Dragon-Craaatch de nettoyer les mp adverses n’est pas vraiment reconnue dans la méta actuelle. A vous de voir si vous décidez de la jouer en Toolbox en fonction de ce que vous affrontez. Elle permet aussi de recycler l’intégralité de vos ressources au cimetière tout en s’activant en damage step, ce qui peut comporter un intérêt en late game.

Loop classique et lignes de play

La stratégie de base de Farce-gamins est de rassembler ses ressources pour être capable d’invoquer dès la première action de la main phase adverse votre Chauffeur-combat qui sera capable de faire un Raigeki 2 fois sur le terrain adverse.

Cela est souvent suffisant pour arrêter le tour de votre adversaire surtout si vous rajoutez une ou 2 hand traps bien placées.

Cela est faisable à partir d’un seul monstre Farce-gamins mais le combo est assez sensible à des cartes comme Floraison de Cendres et Joyeux Printemps ou Gamma sur votre premier effet de monstre au cimetière ou même des cartes vous gérant votre premier nom avant d’avoir pu réaliser votre link 1 (on peut penser à des cartes comme Seigneurs Double Dragon). Un autre point clé est votre Dodo-Cocorico qui est le principal moyen de tutoriser Pandémonium si vous ne l’avez pas en main de départ. Si vous l’avez envoyée au cimetière avec Fanrigolo, il faudra aussi être vigilant pour bien être capable de la récupérer avec votre Dodo-Cocorico, sinon vous ne pourrez pas la jouer pendant le tour adverse.

Il est à noter qu’il est possible de jouer sa loop en 4 invocations pour ne pas se prendre  Nibiru si vous possédez 2 prank kids en main de départ.

Ceci étant fait, Lamprigolo va vous permettre à chaque tour de grignoter les points de vie adverse (pendant votre tour et le sien !) et vous mettre doucement à portée de létal sur une attaque avec vos monstres boostés par Toutou-Woufwouf ou grâce à Accècodeur Bavard à 4300 ou 5300 ATK qui permettra de gérer les quelques dernières défenses de votre adversaire.

Le deck est aussi très fort au time puisqu’il est capable en main phase de créer un différentiel de 1500 LP avec votre adversaire, souvent suffisant en fin de partie.

Choix dans le deck building

Le point clé dans le deck building de Farce-Gamins est le ratio entre stabilité en go first et capacité d’interruption pour le go second.

En effet l’engine du deck est très versatile et très petit tout en ne nécessitant qu’une carte pour démarrer. Une des conséquences à cela est le grand nombre de free spots.

L’objectif est donc de maximiser les chances de ne pas avoir trop de noms en main de départ ou alors d’être en mesure de les utiliser.

Pour cela les ratios connus sont de 14 noms dans une decklist à 43 et 13 dans une decklist à 40 (la Place comptant comme un nom).

Le choix de diminuer le nombre de monstres tout en maximisant celui d’avoir la Place permet d’accéder plus facilement à la tuto qui peut attirer les negates et aux block-chain du terrain surpuissants dans vos combos.

L’ajout de cartes comme Polymérisation ou la Fusion du Tonnerre dans certaines decklists montre une peur de la première interruption de la part des joueurs, dans cette optique, il faudra aussi augmenter le nombre de monstres Farce-Gamins pour rentabiliser l’ajout de ces cartes. Il est aussi possible de ne pas jouer ces supports et de n’utiliser que la Pandémonium en compensant le risque de tour 0 faible par la présence de plus de Hand Traps ou de cartes pièges à haut impact comme des Floodgates ou des contre piège. Il est aussi possible de jouer Un pour Un dans cette optique. 

L’ajout récent de Désignateur de la Suppression permet de contrer en partie les problèmes de stabilité que le deck pourrait subir à cause de la présence d’un seul Miaou-Miaou. De plus, la présence de nombreuses cartes génériques dans le deck permet de s’adapter aux stratégies adverses.

Dans l’extra deck, Aussa est utilisée pour contrer les joueurs jouant Contact C qui peut vous bloquer dans vos combos. Crapaudilique vous permet de poser une negate qui sera capable de faire la différence sur certains match-up.

Les Stats du Deck
Attaque
5/10
Stabilité
9/10
Combos
7/10
Défense
6/10
Versatilité
6/10
Gestion des Ressources
8/10
Nombre de freespots
5/5
Difficulté à prendre en main
3.5/5
Force de l'archétype dans le format
3.5/5
Faiblesse face aux cartes du format
4/5
Forces
Interrompre l'adversaire
7/10
Destructions de Monstres ou M/P
9/10
Finir la partie
4/10
Faiblesses
Interruptions
7/10
Destructions de Monstres ou M/P
6/10
Floodgates
8/10

Modifications possibles de la decklist

Comme dit précedemment il est possible de jouer une version avec Polymérisation qui permettrait au deck de gagner en explosivité mais qui lui ferait perdre de la consistance.

Dans le même style et dans une volonté d’orienter le deck plus combo, l’ajout de eXceed Parallèle et d’Xyz 4 comme Résident des Abysses peut être envisagée.

 

L’ajout de Désignateur de la Suppression au deck le rend plus polyvalent et pourrait lui permettre de jouer plus d’Hand Traps à l’image de Nibiru en l’incluant en 1 ou 2 exemplaires tout en réduisant les ratios d’autres Hand Traps. Je préfère néanmoins en l’état actuel sans avoir vu encore l’impact de Désignateur garder des ratios maximums des Hand Traps avec le plus d’impact dans la méta que de diversifier leur nombre.

Conclusion

Le deck Farce-Gamins a pour avantage d’être un deck des plus équilibrés.

Il plaira à tous les jours de tous niveaux mais entre des mains expertes deviendra très puissant de par sa grande capacité d’adaptation. Le gameplay se rapproche de decks mid-range comme Salamangrande.

L’un des points négatifs du deck est sa difficulté à OTK mais il est compensé par sa facilité de gagner au time.

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